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jueves, 18 de julio de 2013

Rayuela (pilindrina)

La rayuela (España) es un juego de iniciación infantil, que representa el conocimiento de uno mismo, de donde provienen el juego del laberinto, la petanca y el juego de la oca.1

El inventor de la rayuela quiso reflejar en el juego la vida misma, con el nacimiento, el crecimiento, los problemas y dificultades, la muerte y la meta final, el cielo. Por eso, en algunos países pintan un primer cuadrado que precede al número 1 donde escriben el nombre de Tierra y un último cuadrado después del 7 y el 8 al que llaman el Cielo, donde se puede descansar y apoyar los dos pies. Existen muchas versiones de la rayuela. Hay diferentes formas de pintarla en el suelo pero la más común es esta:


Se pinta un cuadrado con el número 1 dentro, luego otro cuadrado con el 2, otro con el 3, intentando que sean más o menos iguales. En el cuarto piso de la rayuela se pintan dos casillas, una con el número 4 y a su lado otra con el 5. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas son también casillas dobles con los números 7 y 8.

El juego comienza tirando una piedra pequeña en el cuadrado número 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer la rayuela a pata coja sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los dos pies. Seguimos el número 6 a pata coja y nuevamente en el 7 y el 8 apoyamos los dos pies. Ahora hay que volver al número 1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar las rayas y deshacer el mismo camino hasta el número 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie.

Si no hemos pisado raya continuamos el juego ahora tirando la piedra en la casilla número 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera en la casilla número 2 o tocara raya pasaría el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en las demás casillas sucesivamente. Quien acabe antes la ronda del 8 gana.


Este juego es muy sencillo, ayuda a que los niños desarrollen la coordinación viso-motora. Se cree que este juego se desarrolló en la Europa renacentista y que la temática está basada en el libro La divina comedia de Dante Alighieri, obra en la cual el personaje, cuando sale del Purgatorio y quiere alcanzar el Paraíso, tiene que atravesar una serie de nueve mundos hasta lograrlo. El jugador actúa a modo de ficha. Debe saltar de casilla en casilla, a la pata coja, empujando la piedra que se suponía representaba su alma. Partía de la Tierra para conseguir el Cielo (Urano), vigilando no caerse en el pozo o en el Infierno (Plutón) durante su recorrido. En ningún caso la piedra debía pararse sobre una línea, ya que, de la Tierra al Cielo, no hay fronteras ni zonas de demarcación, ni separaciones, ni descanso.

Aro (ula ula)

Un aro es un juguete en forma de circunferencia que los niños usan para jugar, por ejemplo haciéndolo rodar con un palo intentando que no caiga, o hacerlo girar alrededor del cuerpo (hula hoop).
Alrededor del mundo han jugado siempre con aros, haciéndolo girar, balanciar y lanzar. Los materiales tradicionales para los aros han incluido sarmientos y hierbas. Los aros fueron inventados en Egipto hace alrededor de 3.000 senos.

Juegos con aros:
Hacer rodar el aro: Los jugadores impulsan el aro con la mano o con palo para que gire y se desplace hacia adelante y seguirlo a la carrera y avanzar a la mayor velocidad como si fuera un vehículo que imita un carro. Ver juego tradicional de Colombia.

Partida de resistencia. En esta partida el vencedor es el jugador que consigue mantener más tiempo en pie el aro dándole vueltas con el palo. Si era posible, esta prueba se realizaba en campo abierto resultando ganador el que llegase a mayor distancia sin que se le cayera el aro.

La pista. Se traza una pista circular en el patio o en el jardín. Resultará vencedor el que dé mayor número de vueltas a la misma en un tiempo dado o bien el que emplee menor número de minutos en dar un determinado número de vueltas en un tiempo previamente fijado.

El aro loco. Gana la partida el que consigue mantenerse más tiempo dentro de un círculo de dos metros de diámetro haciendo dar vueltas al aro sin que salga del mismo.

Carrera general. Todos los jugadores se ponen en paralelo y parten hacia una meta distante al menos cien metros. Será vencedor el que primero la alcance.

Guerra de aros. Puede hacerse en un patio o jardín si son grandes pero es preferible ejecutar el juego en campo abierto para que puedan colocarse dos bandos a una distancia no menor de 300 ó 400 metros. A una señal dada, los dos bandos que deberán tener el mismo número de jugadores parten en direcciones encontradas. Cada jugador debe procurar que su aro llegue a la meta opuesta sin haber chocado con otro. Si un equipo llega a su meta sin perder un aro, gana la partida. Si ambos llegan en idénticas circunstancias, la partida se repite. Un aro queda fuera de combate si cae al suelo por choque o por mala dirección de su dueño. Cuando los dos bandos pierden los aros gana la partida el bando que ha perdido menor número de aros.

Balero (coca)

El balero, boliche, ticayo, emboque, capirucho, choca, "coca" o perinola es un juguete de malabares compuesto de un tallo, generalmente de madera, unido por una cuerda a una bola horadada por uno o varios agujeros de un diámetro ajustado al tallo. El objetivo del juego es hacer incrustar un eje delgado del tallo al hueco del mazo.

Forma:
El balero consta de tres elementos:

  • Un impulsor, que consiste en un palo redondo alargado de madera que tiene tres partes, a saber: el boleador en la parte inferior de mayor longitud, en el que se coloca la mano del jugador; el centro de seguridad, que es más grueso que el impulsor y el eje, ubicado aproximadamente a las tres cuartas partes y cuyo propósito es detener la caída del mazo y la vara o eje en la parte superior de menor longitud, en la que debe caer el hueco del mazo. Algunas personas colocan estoperoles metálicos o una tachuela en la parte superior más delgada de la vara. El impulsor es muy ligero en relación al peso del mazo.
  • Un mazo en forma de barrilito, con un orificio central relativamente grueso en su parte inferior, en el cual debe encajar el eje del impulsor en el desarrollo del juego, y un orificio delgado en la parte superior, en donde va a encajar la piola o cuerda con un nudo doble para atorar correctamente. El mazo es muy pesado en relación al peso del impulsor.
  • La cuerda o piola que comunica los dos anteriores y permite bolear el mazo con el impulsor. Debe ser de un material relativamente resistente, normalmente de jareta, proporcional al peso del mazo.

Instrucciones:
El balero se maneja manualmente. El objetivo es incrustar la vara del impulsor en el hueco del mazo, pudiendo hacer luego de ello otras maniobras, como impulsarlo nuevamente desde el mazo para incrustar otra y otra vez tantas veces como sea posible, lo que se conoce como hacer "encholadas", "coronitas" o, entre otras denominaciones.
El proceso es como se describe: con la mano hábil se sostiene el impulsor de forma vertical del que cuelga por un cordón el mazo boca abajo. La tirada inicial, de aprendizaje, consistirá siempre en elevar el mazo de manera vertical y mover el impulsor adecuadamente hasta que el eje incruste en el hueco del mazo. Luego en etapa más desarrollada, con el movimiento del brazo el emboque comenzará a adquirir un movimiento oscilante, con lo que el mazo debe ser lanzado al aire y en un momento específico se le da un tirón, con la idea de que el mazo sea el que incruste en el palito o vara del impulsor. Esto se conoce como el "emboque".
Existen diferentes tipos de embocada que se conocen con el nombre de simple, doble, vertical, mariquita, puñalada, purtiña o dominio de revés.

Trompo

Es un juguete consistente en una peonza acompañada de una cuerda. Enrollando la cuerda alrededor del trompo y tirando violentamente de uno de sus extremos a la vez que se lanza el conjunto contra el suelo, se consigue que el trompo rote sobre su punta, manteniéndose erguido y girando en el suelo. A lo largo de la historia su uso ha ido variando desde simple juego de niños hasta instrumento para prácticas de adivinación y chamanismo. Se admite y utiliza de forma extensiva como sinónimo el término peonza y sus múltiples derivados al ser el cuerpo del trompo el modelo de la familia de las peonzas más popularizado.


Funcionamiento:
El efecto giroscópico permite que se mantenga sobre su punta hasta que el vector peso(masa · gravedad) termina por tomar una inclinación con respecto al eje provocando una variación en la localización del centro de gravedad. Esto provoca una variación en la trayectoria de giro que comienza a describir círculos propiciando la caída del trompo. De esta manera la caída es directamente proporcional al mencionado ángulo y al vector peso, e inversamente proporcional a la velocidad de giro.


Tipos:
Aquí se exponen algunos de sus tipos, aunque existen algunos más.
Perinola o pirindola o pirinola.
Trompo o peón
Levitrón
Peonza tippe
Beyblade
Dreidel
Bambaram
Spun
Soranyi
Snurra
Saturno
Cometa

La Cometa

Es un artefacto volador más pesado que el aire (aerodino), que vuela gracias a la fuerza del viento y a uno o varios hilos que la mantienen desde tierra en su postura correcta de vuelo. Es un juego tradicional, pero también se realizan competiciones de cometas en las que participan principalmente adultos; desde 1980 se hacen concursos a la antigua usanza en los que intervienen cientos de concursantes.

Debido a su propia construcción lo habitual es desplegar las cometas en lugares abiertos y ventosos, como descampados o playas, etc.
   
 
Marcas históricas:
Altura: más de 9740 m en 1979.
Duración de vuelo: 180 horas y 17 minutos
Longitud: 1034 m (el Kraken, cometa francesa en forma de monstruo con cola inmensa), en 1990.
Número de cometas simultáneas: 11.284 (en 1990).
Superficie: el MegaFlag del neozelandés Peter Lynn (1000 ).
Mayor cantidad de personas que remontaron la misma cometa: en 1921, 234 personas tiraron del hilo de una pipa en Moruyu(Brasil).



Diferentes tipos de cometas

Gallina ciega

La gallina ciega es un juego infantil en el que los otros jugadores tapan los ojos, normalmente con un pañuelo o venda, a un jugador seleccionado. Entonces el resto de jugadores empiezan a darle vueltas hasta marear al que pilla. Mientras todos corren y la gallina gira, se va cantando una canción así, o similar:
Gallinita, gallinita ¿Qué se te ha perdido en el pajar?Una aguja y un dedal da tres vueltas y la encontrarás


Descripción:
A partir de ese momento, el jugador nombrado «gallina ciega» intenta atrapar a alguno de los que juegan, guiándose por sus voces. Tocando, por supuesto, pero sin pegar. Cuando alguien es atrapado sustituye a la gallina. En algunas versiones avanzadas del juego hay que adivinar quién es el jugador pillado, palpándole. En otras, cuando atrapa al otro jugador, ese jugador queda fuera del juego. Cuando estén jugando, para poder ayudar a la gallina a conseguir sus presas, los jugadores normalmente le hablan o le dan pistas de dónde se encuentran (como por ejemplo: cantando o gritándole direcciones como !!izquierda!! o !!derecha!!!).

Suele jugarse en un área espaciosa, libre de obstáculos para evitar que el jugador haciendo el papel de "la gallina" se lastime al tropezarse o golpearse con algo.

miércoles, 17 de julio de 2013

Escondite

El escondite, también llamado escondecucas, escondidas, escondidillas, escondidijo,escondido, escondelero, esconderite, escondidita o resconde, es un juego popular que se juega mejor en zonas con potenciales puntos para ocultarse tales como un bosque, un parque, un jardín o una casa grande.
Normas:

  • Los jugadores de escondite se capturan cuando el jugador que atrapa los ve, va al lugar donde iniciò una cuenta y dice sus nombres 
  • El jugador que busque a los otros debe hacer una cuenta(que es impuesta por los demás integrantes del juego) y una vez que termina de contar, comienza su búsqueda. 
  • El juego llega a su fin cuando todas las personas son capturadas y el juego comienza de nuevo. 
  • En algunas variantes, si el jugador escondido alcanza "chufa", "casa", "piedra" o como quiera que sea el nombre acordado en la variante, (tocando el lugar convenido para ello, generalmente, un árbol o poste) no puede volver a ser cogido. 
  • En este caso, la primera o última persona que llega a ese punto es el siguiente que la paga, dependiendo de las normas locales. 
  • Si nadie la alcanza, sigue siendo el mismo. 
  • En una variante similar, cuando se ve a un jugador escondido, ambos emprenden una carrera para llegar a "chufa" primero. Si el jugador la toca primero que el que lo busca, se considera que no se puede coger. En el caso contrario, el jugador es capturado. 
  • Esta variante se utiliza en Colombia y Argentina: ese lugar (la "chufa") se denomina "piedra" y es el mismo desde el que se realizó el conteo. 
  • En esta versión, si el último jugador que permanece escondido alcanza la piedra antes del que contó, generalmente al grito de"¡salvo patria!", "libera" a los jugadores capturados, y quien contó debe hacerlo nuevamente. 
  • Caso contrario, el primer jugador capturado debe tomar su lugar. 
  • Una variante parecida a las anteriores consiste en utilizar como "chufa" un balón, de tal manera que los jugadores que han sido descubiertos, quedan liberados si alguno de los que queda en juego llega a chutar el balón antes de que el que "se la para", lo nombre tocando el mismo. *Entonces, los jugadores disponen de tanto tiempo para esconderse de nuevo como tarde el que los busca en devolver la pelota a su sitio. 
  • En otra variante, sólo se esconde un jugador mientras los demás cuentan. Todos ellos lo buscarán posteriormente. 
  • Cuando uno lo encuentra queda escondido junto a él mientras los demás siguen buscando. 
  • El juego finaliza cuando el último jugador encuentra a los otros. 
  • Él es el perdedor del juego y generalmente el siguiente en esconderse (aunque, a veces este papel se da al primero que ha encontrado el lugar del escondite).




Canicas (Bolitas uñitas)

Una canica es una pequeña esfera de vidrio, alabastro, cerámica, arcilla, metal,que se utiliza en diversos juegos infantiles. También se denomina así a algunos juegos en los que se utilizan las canicas. Estos juegos son prácticamente universales, y aunque existen muchas variantes, la esencia es casi siempre la misma: lanzar una o varias canicas para intentar aproximarse a otras o a agujeros objetivo. Cuando se gana una mano se suelen tomar las canicas del otro jugador o de los jugadores contrarios.


Canicas de varios tipos y tamaños












Estilos de juegos de Canicas:
El juego de gotera: es una variación de La meca que consiste en lanzar las canicas desde arriba, intentando hacerlas chocar con las que están en reposo sobre el suelo.

El juego del cuadro: se dibuja un cuadrado en el suelo y en él los jugadores «cazan» (apuestan) sus canicas y por medio de tiros al cuadrado y por turnos van sacándolas una a una. Si la bola que se lanza queda dentro del cuadro se penaliza enviando al bola a un punto distante del cuadro y devolviendo las bolas que sacó del cuadro en ese último intento.

La vuelta a Colombia: los jugadores hacen un recorrido en el suelo, como una pista, con distintos obstáculos (altibajos, túneles, hoyos, etc.) y alternando turnos lo van recorriendo con las canicas.

El quiebra huesos o La ratonera: análogo a la versión chilena de La ratonera, sólo que también suelen usarse dos ladrillos dejando un agujero entre ellos. El último en lograr atravesarlo debe poner el puño cerrado entre los ladrillos y recibe como castigo tiros en los nudillos de las canicas de sus compañeros.